Лого Флэша Потрошителя
 
Новости · Статьи · Прототипы · Компоненты · Персоналии · Глоссарий · Идеальный клип · Что делать  
Глоссарий
04.09.2002 07.05.2008

А · Б · В · Г · Д · Ж · З · И · К · Л · М · Н · О · П · Р · С · Т · Ф · Ц · Ш · Э · Ю · Я

- А -

Абсолютная адресация (absolute addressing)
это такой способ задания области видимости (адресации) переменной, при котором путь к переменной указывается относительно фиксированной области (_root,_levelN) и зависит от изменения положения этой фиксированной области в иерархии объектов. Использование абсолютной адресации не рекомендуется, так как это снижает мобильность кода (при изменении положения фиксированной области в иерархии объектов все абсолютные адреса могут стать неработоспособными). Рекомендуется использовать относительную адресацию.

Аргументы (arguments)
Функция при вызове может принимать параметры, называемые аргументами. При этом говорят "функции были переданы аргументы", или "функция получила аргументы". Аргументы часто используются при создании новых объектов из классов (в этом случае функция в качестве аргументов получает параметры создаваемого объекта).

- Б -

Библиотеки кода (code libraries)
это завершенные блоки кода, часто — наборы прототипов, готовые к многократному применению в различных приложениях. Иными словами, библиотекой кода является .as-файл, содержащий определения объектов и/или функций. Для использования библиотеки кода в вашем приложении необходимо включить соответствующий .as-файл в код вашего приложения с помощью директивы #include. Применение библиотек значительно облегчает жизнь разработчиков.

Библиотека документа (library)
это образное название для хранилища символов, компонентов и шрифтов документа.

- В -

Временная диаграмма, таймлайн (timeline)
последовательность кадров внутри главной рабочей области или внутри созданного вручную мувиклипа. Обычно состоит из нескольких слоев: на самом верхнем размещается код; слоем ниже — кадры с метками; затем идут слои, содержащие мувиклипы, графические символы и кнопки. Мувиклипы, созданные программным путем, не имеют таймлайна.

Встроенный шрифт (embedded font)
это шрифт, все необходимые символы которого встроены в приложение, использующее символы данного шрифта. Использование встроенных шрифтов делает ваше приложение независимым от наличия соответствующего шрифта на машине пользователя, но размер файла при этом увеличивается.

- Г -

Главная временная диаграмма (main timeline)
это последовательность кадров, находящаяся на главном рабочем поле, в корневой точке .swf-файла. Является хорошим местом для размещения всего, что относится к визуальной части приложения и ее состояниям. Обычно состоит из множества слоев (см. временная диаграмма), в самом верхнем слое — слое кода, в первом или втором кадре размещается функция инициализации приложения.

- Д -

Документ, приложение (application)
Синоним слов "клип" или "исходник". Значение этого термина зависит от контекста, обычно под документом (приложением) подразумевается откомпилированный файл .swf. Кроме этого возможно значение "исходный документ, файл в формате .fla".

- Ж -

Жопа (ass)
состояние, в котором находится рунетовский флэш в данный момент. Читайте.

- З -

Значение по умолчанию (default value)
при создании нового экземпляра объекта из класса свойствам создаваемого объекта присваиваются значения по умолчанию, заданные в прототипе объекта. После того, как объект создан, вы можете перекрыть эти свойства, в результате их значения по умолчанию будут заменены новыми значениями.

- И -

Инициализация (initiailization)
задание начального состояния приложения: назначение констант, определение переменных, и т.д. Оформляется в виде функции, вызываемой один раз в начале работы приложения. Функция инициализации находится в первом кадре приложения, ее вызов происходит там же. Иногда вместо функции в первом кадре идет просто последовательность команд (программа) с завершающей командой stop в конце блока кода. Такая практика не рекомендуется (устаревший стиль).

- К -

Качество отображения (quality)
определяет способ отрисовки изображений и анимации: с полным сглаживанием (высокое качество), без сглаживания (низкое качество), с частичным сглаживанием (среднее качество). См. подробности в статье. Важно: для успешного использования пиксельных шрифтов качество отображения должно быть низким, т. е. сглаживание должно отсутствовать.

Класс (class)
шаблон, используемый для создания нового объекта и задания его свойств. C помощью класса создаются экземпляры объектов. Класс — это разновидность функции, другой разновидностью является метод.

Константа, переменная-константа (constant)
это элемент с постоянным значением, которое никогда не изменяется. Константы удобны для сравнения значений. В Flash пользователь не может декларировать собственные константы как таковые, но так как необходимость в них есть, рекомендуется использовать т.н. "переменные-константы". Их имена нужно набирать символами ВЕРХНЕГО_РЕГИСТРА, чтобы отличать их от других переменных.

Конструктор (constructor)
относится к классу, который создает/создавал объект. Это блок кода, содержащий программу инициализации создаваемых из класса объектов. Ссылка на конструктор совпадает со ссылкой на класс.

- Л -

Локальная переменная (local variable)
определяется и действует в теле функции или в другом блоке кода, отделенном от остального фигурными скобками {блок кода}. Для задания локальной переменной используется ключевое слово var. Когда функция завершает свою работу, все принадлежащие ей локальные переменные уничтожаются.

- М -

Метод (method)
простыми словами: это прикрепленная к определенному классу объектов функция, предназначенная для манипулирования объектами этого класса, например, говорят "методы класса MovieClip".
на самом деле: это программа, почти всегда определяется в прототипе класса и всегда запускается через экземпляр объекта, имеющего доступ к методу. Метод может использовать аргументы и возвращать определенные значения.

Мобильный код, переносимый код (mobile code)
Мобильный код продолжает правильно работать после переноса в другие приложения или в другие точки иерархии внутри одного приложения. Мобильность кода основывается на использовании относительной адресации и делает возможным создание модульного кода.

Модульный код (module code)
образуется при распределении отдельных объектов и функций по библиотекам кода. После этого появляется возможность построения различных приложений путем сочетания библиотек кода — модулей, что значительно сокращает время разработки приложения, позволяя разработчику сосредоточиться на сути проекта и не заботиться о реализации стандартных, базовых функций, так как они есть в библиотеке. Для реализации модульности кода важно, чтобы он был мобильным. В библиотеки кода часто включаются прототипы.

Мувиклип (movieclip)
Объект Flash, обладающий некоторыми свойствами объектов ActionScript, и имеющий свойственные только мувиклипам физические свойства: глубина, прозрачность, высота, ширина и и т.п. Может быть создан как вручную, так и программным путем. Созданный вручную мувиклип имеет внутреннюю последовательность кадров (временная диаграмма, таймлайн). Мувиклипы, созданные программным путем, не имеют таймлайна, что является их недостатком. По сути, они не имеют "внутренностей".

- Н -

Надкласс, суперкласс (superclass)
это класс, свойства и методы которого передаются другому классу, см. наследование.

Наследование (inheritance)
это определенный порядок получения классами свойств и методов от других классов. Наследование используется для расширения или переопределения свойств класса. Класс, который наследует от другого класса, называется подклассом. Класс, передающий свои свойства другому классу, называют надклассом. Класс может одновременно являться и подклассом, и надклассом.

Наследуемый метод (passed down method)
Метод класса (родительского объекта), который получают создаваемые из этого класса экземпляры объектов (потомки), в отличие от статического метода, который может принадлежать только классу. [TODO: уточнить]

- О -

Область видимости переменной (scope)
это ссылка на область прямой видимости данной переменной, где не нее можно ссылаться непосредственно. В ActionScript различают три случая областей видимости:

  • Локальные переменные доступны в пределах своего блока кода (отделенного фигурными скобками, например, локальные переменные функций);
  • Переменные таймлайна (временной диаграммы) доступны из любого другого таймлайна, если указан путь к целевому таймлайну, содержащему переменную;
  • Глобальные переменные доступны из любого таймлайна, даже без указания пути к таймлайну, где определена переменная.

См. также раздел "Область видимости" в статье "Стандарты ActionScript".

Объект (object)
Объект ActionScript — это оболочка для набора свойств, объединенных под именем объекта. Каждое свойство имеет имя и значение. Значение свойства может принадлежать к любому типу данных Flash, даже к типу Object. Это позволяет размещать одни объекты внутри других объектов.

Термин "объект" употребляется также для обозначения чего-либо, являющегося частью документа.

Относительная адресация (relative addressing)
это такой способ задания области видимости (адресации), когда область видимости переменной указывается относительно блока кода, в котором происходит обращение к переменной. Относительная адресация отличается от абсолютной адресации гибкостью, что делает ее незаменимой при написании мобильного кода. Код, использующий относительную адресацию, обладает большей устойчивостью к переносу в другие приложения.

- П -

Пиксельный шрифт (pixel font)
вписывается точно в пиксельную решетку монитора, что позволяет отказаться от сглаживания. Пиксельные шрифты используются в Flash для создания надписей с максимально четкими краями. Для этого качество отображения должно быть низким (low quality).

Перекрытие свойств, старшинство (overriding)
При задании свойств в экземпляре объекта их значения заменяют значения одноименных свойств, заданных в прототипе объекта. Это и называется перекрытием: свойства экземпляра (объекта-потомка) перекрывают свойства прототипа (объекта-родителя).

Переназначение, перезапись (оverwriting)
При переназначении переменной (часто неумышленном) происходит перезапись ее значения новым, при этом предыдущее значение теряется.

Подкласс, субкласс (subclass)
Это класс, получающий свойства и методы от другого класса — надкласса. В таком случае говорят: "подкласс наследует надкласс".

Предзагрузка, предварительная загрузка, прелоадинг (preloading)
организация процесса загрузки достаточно больших объектов. Вначале загружается компактный прелоадер, задачей которого является контроль и отображение дальнейшей загрузки остальных объектов. Прелоадер должен удерживать внимание пользователя, развлекать его, пока не будет завершена загрузка остальных объектов, чтобы пользователь не обиделся и не ушел от вас навсегда. Я хочу сказать, что создание прелоадеров — это целая наука плюс творчество.

Предзагрузчик, прелоадер (preloader)
объект, иллюстрирующий процесс загрузки других, больших по размеру объектов. Прелоадер может отображать ход процесса, используя числовое представление (проценты, количество загруженных байтов), или другие способы визуализации — например, наполняющийся стакан, вращающееся колесо рулетки и т.п.

Прототип (prototype)
это свойство функции конструктора, автоматически создающееся при ее определении. Свойство prototype указывает на значения по умолчанию для свойств создаваемого с помощью конструктора объекта. Свойство prototype можно использовать для связывания свойств и методов с классом.

- Р -

Рабочее поле, рабочая область (stage)
это место, где вы рисуете, оживляете и убиваете ["хороший был клип.."] все, что относится к вашему документу. Если вы — кодер, то это место, где вы не делаете вышеперечисленного, но оно может появиться там, если вы напишете соответствующий код. Это круто, но не всегда оптимально.

- С -

Свойство (property)
это атрибут объекта, обладающий именем и значением. Свойства могут хранить информацию об объекте. Изменяя свойства, вы управляете состоянием объекта. Свойства объекта, которые могут изменять другие его свойства, называются методами. В объектно-ориентированном программировании изменение свойства объекта должно производиться методом этого объекта (то есть его же свойством). Например, правильно писать myMovieClip.prevFrame(), чтобы заставить мувиклип перейти к предыдущему кадру, и неправильно писать myMovieClip._currentframe-- — в таком случае вы напрямую обращаетесь к свойству, что считается дурным тоном в ООП.

Символ библиотеки (library symbol)
Шаблон объекта, хранящийся в библиотеке документа, используемый при создании экземпляров символов.

Сглаживание, антиалиасинг (antialiasing)
Устранение неровностей на краях изображений для улучшения качества визуализации. Чем выше степень сглаживания, тем больше машинного времени требуется для его выполнения; применение сглаживания к пиксельным шрифтам противопоказано.

Слушатель, листенер (listener)
это объект, подписанный на получение сообщений об определенных событиях другого объекта. Читайте статью "Модель событий Flash MX".

Статический метод (static method)
это метод класса (родительского объекта), который может принадлежать только самому классу, и не может быть передан создаваемым из этого класса экземпляров объектов (потомков), в отличие от наследуемого метода. [TODO: уточнить]

- Т -

Тип, тип данных, тип переменной (data type)
в Flash тип переменной определяется динамически, исходя из контекста. Переменные могут автоматически приводиться к нужному типу данных во время произведения операций.

- Ф -

Функция (function)
Завершенный блок кода, являющийся шаблоном для выполнения определенного вида действий; дополнительное управление работой шаблона производится путем передачи функции аргументов. Различают два вида функций: классы и методы.

- Ц -

Централизация кода (code centralization)
Полная централизация — это размещение всего кода приложения в одном месте (лучшее место — первый кадр слоя Actions главной временной диаграммы). Если это невозможно, допускается частичная централизация — перенос в одно место как можно большей части всего кода.

Цепочка областей видимости (scope chain)
это список областей видимости, в которых будет последовательно проводиться поиск переменной. Если переменная не будет найдена в первой области, проигрыватель будет искать ее во второй, и. т.д. до нахождения переменной или до результата undefined, если переменная не будет обнаружена ни в одной из областей. См. также раздел "Область видимости" в статье "Стандарты ActionScript".

- Ш -

Шорткат, клавиатурное сокращение (shortcut)
это комбинация клавиш, одновременное нажатие которых приводит к выполнению определенной команды. Применение шорткатов крайне рекомендуется, так как это значительно оптимизирует рабочий процесс, особенно в редакторах типа DW MX. Благодаря одному из таких шорткатов этот сайт содержит только правильные, длинные тире в предложениях. Читайте статью "Тире и дефис. Правописание в Dreamweaver: Практика".

Шрифт устройства (device font)
это шрифт, информация о начертании символов которого хранится на машине клиента. В документе, загружаемом с сервера, хранится только имя шрифта. Таким образом, при загрузке вашего .swf-документа на машину пользователя будет произведен поиск нужного шрифта на машине пользователя. При этом есть риск, что шрифт может быть не найден, в этом случае произойдет отображение текста шрифтом по умолчанию. Чтобы избежать этих неприятностей, вы можете использовать встроенные шрифты.

- Э -

Экземпляр символа (symbol instance)
это объект, появляющийся на рабочем поле, когда вы вытаскиваете из библиотеки один из библиотечных символов. Процесс похож на создание экземпляра объекта из класса, в этом случае классом является символ из библиотеки документа.

Экземпляр объекта (object instance)
объект, который создается с помощью класса, и при создании получает свойства, заданные в классе как в шаблоне для создания экземпляров объектов.

- Ю -

Юзабилити (usability)
это наука о том, как избавить пользователя от лишних мыслей и действий при работе с вашим продуктом. Также это больной вопрос для мира дизайна, а для мира Flash — особенно, так как многие разработчики не могут обуздать собственную "креативность" и создают из ряда вон выходящие поделки, абсолютно неюзабельные отходы производства, за которые злые языки и уцепились, пустив слух "Flash: 99,9% bad". Вам не нужно знать эту науку досконально, чтобы делать юзабельные приложения. Вам нужно просто знать и помнить, что и для кого вы делаете.

- Я -

Я (me)
То, о чем стоит иногда вспоминать, когда увлекаешься работой слишком сильно.. Например, сейчас я вспомнил, что меня ждет дома любимая жена, а я уже три часа назад обещал ей, что буду дома часа через два... Вспоминайте о себе, пойдите, выпейте чашечку кофе, вы заслужили ее, дочитав эту огромную страницу до конца. Обнимите свою жену, мужа, подругу, друга, маму, папу, сестру, брата, кошку, собаку... Мне пора домой. 22:17 19.09.2002

[новое окно]>

Дэдлайн

 

Примечания:
Сложно рассказать о флэше все на одной странице, но я сделал эту попытку..
[TODO: "компонент", "программа", "визуализация"]

Статус документа
: в процессе
>>> Статьи · Прототипы · Компоненты · Персоналии · Глоссарий · Что делатьНаверх
  © Разработка: Ростислав Сирык · О проекте "Флэш Потрошитель" · Архивы сайта

Абсолютная адресация
Аргументы
Библиотеки кода
Библиотека документа
Временная диаграмма
Встроенный шрифт
Значение по умолчанию
Инициализация
Класс
Константа
Конструктор
Локальная переменная
Метод
Мобильный код
Мувиклип
Надкласс
Наследование
Область видимости
Объект
Относительная адресация
Подкласс
Предварительная загрузка
Прототип
Свойство
Слушатель, листенер
Тип данных
Функция
Централизация кода
Цепочка областей видимости
Шорткат
Шрифт устройства
Экземпляр символа
Экземпляр объекта

FlexiPedia